Pakiet Zabić Smoka Głos Przebudzenia składa się książki oraz Głosu Przebudzenia 1(4)2021 w którym znajduje się wywiad z autorem książki.
Jak zabić smoka, czyli brutalna "Gra o tron" Duży Format 10.04.2014, 01:00 @karl.franc Ale może właśnie to, że nie znamy ich motywacji sprawia, że serial jest ciekawszy.
Zabić smoka. Ukraińskie rewolucje • Książka ☝ Darmowa dostawa z Allegro Smart! • Najwięcej ofert w jednym miejscu • Radość zakupów ⭐ 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji • Kup Teraz!
https://patronite.pl/imaginariumrpg - zobacz, jak możesz nas wesprzeć!To już ostatni odcinek mini serii w systemie “Zabić smoka!” autorstwa Wojtka Rosińskieg
Dany zwraca uwagę na to, że Viserys nie był prawdziwym smokiem, ponieważ ogień nie może zabić smoka. Daenerys je surowe serce rumaka. Daenerys próbuje przekonać Drogo do dokonania inwazji, aby ich syn mógł zasiąść na Żelaznym Tronie, ale Dothrakowie nie ufają statkom i wodzie, której ich konie nie mogą pić.
Polubienia: 41,Film użytkownika ogień smoka nie zabije (@vikxu_) na TikToku: „”.pov. zrobił*ś 10 przysiadów, więc patrzysz efekty Stereo Love(Remix) ( Remix) - 初梦.
. Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019 Następna Akt 3 - zadania poboczne - Iorweth Tajemnice Loc Muinne Poprzednia Akt 3 - zadania główne - wspólne Zjazd czarodziejów Wejście smokaZleceniodawca: Automatycznie podczas obrad w zadaniu Zjazd czarodziejów. Krok 1: Pokonaj smoczycę Gdy tylko przejmiesz kontrolę nad bohaterem, odwróć się i wybiegnij po schodach z amfiteatru w stronę wieży (M31, 26), gdzie znajdziesz Shealę. Podczas biegu po schodach nie możesz się za bardzo zatrzymywać, gdyż te będą co jakiś czas się zawalały. Musisz również uważać na smoczycę, która kilkukrotnie zniszczy ścianę wieży i będzie zionęła ogniom. Na szczycie wieży spotkasz się z czarodziejką. Po krótkiej rozmowie Sheala rozpocznie teleportacje, jednak ktoś zdołał podmienić diament, masz dwa możliwe wyjścia: Nie wyjmiesz felernego diamentu - Sheala zostanie rozerwana;Wyjmiesz diament, Sheala powie Ci gdzie możesz znaleźć Yennefer, a po chwili się teleportuje. Chwilę później pojawi się smoczyca. Pomieszczenie jest niewielkie, możliwości uników są ograniczone. Staraj się nie podchodzić za blisko - smoczyca spróbuje Cię zaatakować pyskiem bądź łapą. Staraj się atakować z boku - zadasz wtedy najwięcej obrażeń. Niekiedy też smok będzie zionął ogniem - można wyczuć ten moment, gdyż zatrzyma się nieruchomo przez chwilę, wtedy masz okazję by wykonać dwa lub nawet trzy silne ataki. Gdy smok straci odrobinę życia aktywuje się przerywnik filmowy, po chwili znajdziesz się na zewnątrz - wespnij się na dach wieży. Walka jest bardzo podobna - musisz atakować bok głowy, by zadać najwięcej obrażeń. Bardzo przydatny jest znak Quen, który uchroni Cię przed ogniem - jeśli smok zacznie zionąć znajdując się tuz przy wieży warto podbiec tuż pod niego, wtedy płomienie Cię nie sięgną. Niekiedy smok odleci - na odległość posiada dwa możliwe ataki, albo zacznie zionąć ogniem albo przeleci tuż nad wieżą, wtedy musisz po prostu wykonać unik. Może się zdarzyć, że smoczyca zacznie chodzić po ścianie wieży - staraj się nie podchodzić do niej, gdyż będzie Cię atakowała ogonem oraz paszczą. Gdy smok straci całe życie rozpocznie się sekwencja QTE (Quick Time Event) - tylko na wyższych poziomach trudności, musisz wpierw wskoczyć na smoczycę, a następnie nie dać się zrzucić podczas lotu na niej. Po wylądowaniu w lesie, musisz podjąć decyzję odnośnie żywotu smoczycy: Jeśli uratowałeś Filippę (ścieżka Iorwetha) uratujesz smoczycę, a następnie zamienisz kilka słów z przypadku pozostałych ścieżek i wyborów (uratowałeś Triss bądź Anais) możesz zabić smoczycę bądź pozostawić ją własnemu odblokowane zadanie Zabójcy królów (epilog). Następna Akt 3 - zadania poboczne - Iorweth Tajemnice Loc Muinne Poprzednia Akt 3 - zadania główne - wspólne Zjazd czarodziejów Spis treści
Przedmowa. Droga do WesterosSłychać wrzask setek w zbrojach rzucają się naprzód, wyjąc z furią. Miecze zwierają się z mieczami, tarcze uderzają o tarcze, stopy ślizgają się w gęstym błocie. Niektórzy z walczących powoli, nieubłaganie są spychani ku coraz wyższej stercie trupów, zarówno ludzkich, jak i końskich. Stos splecionych makabrycznie zwłok przypomina gotycką wizję piekła, istną górę śmierci, która rośnie z każdym kolejnym zabitym. W oddali obdarci ze skór ludzie płoną na czyste, pierwotne barbarzyństwo, scena wyjęta ze średniowiecza i brutalnie przywrócona do życia.– Wy umieracie! – wydziera się asystent reżysera. – To najważniejsza sprawa i nie zapominajcie o niej! Wy umieracie!Jest październik 2014 roku. Na równinie w Irlandii Północnej zgromadziło się sześciuset członków ekipy filmowej, pięciuset aktorów odgrywających role wojowników, siedemdziesiąt koni i cztery ekipy zdjęciowe, a ich zadaniem jest nagranie Bitwy z walczących jest Kit Harington, wcielający się w postać Jona Snow, bohatera wbrew swej woli. Aktor wznosi swój ciężki miecz na coraz to kolejnych napastników. Na starcie, wyglądające na szaleńczą, zaciekłą walkę o życie, składa się kilkanaście starannie zaaranżowanych układów szermierczych, które wpojono w jego pamięć Harington zostaje pchnięty w błoto. Cóż, przynajmniej na ekranie wygląda to jak błoto. Po dwóch tygodniach zdjęć bagnistą równinę tak naprawdę pokrywa cuchnąca mieszanina ziemi, końskich odchodów, moczu, sztucznego śniegu, potu, śliny i z trudem podnosi się na równe nogi i człapiąc, mija producentów.– Mówili mi, zostań aktorem – pojękuje. – Człowieku, pomyśl tylko o sławie i chwale, mówili…Przyglądając się temu bitewnemu spektaklowi z boku, nie mogłem przestać myśleć o epickim wprost szaleństwie, jakim było kręcenie Gry o podróż z tym serialem HBO zaczęła się kilka lat wcześniej, gdy otrzymałem rutynowe zlecenie. W powieściach George’a Martina najmniejsza nawet decyzja dotycząca życia postaci może pociągać za sobą ogromne konsekwencje, ale 11 listopada 2008 roku nie miałem o tym człowieku jako dziennikarz dla „The Hollywood Reporter” i moim zadaniem było przeprowadzenie wywiadu z parą początkujących showrunnerów, Davidem Benioffem i Danem Weissem. HBO właśnie dało zielone światło dla pilota serialu opartego na cyklu powieściowym Martina, a sam serial miał być… Zaraz, fantasy dla dorosłych? Coś podobnego do Władcy pierścieni?„Nie, to niewłaściwe skojarzenie – wyjaśnili Benioff i Weiss. – Nie ma tam żadnych czarodziejów, elfów czy krasnoludów. No dobra, znajdzie się ktoś podobny do krasnoluda”.„Nie oczekujcie jednak opowieści z milionem orków szarżujących po równinie” – powiedział Weiss, a Benioff dodał: „High fantasy nigdy wcześniej nie było przenoszone na mały ekran i jeśli ktokolwiek podoła temu wyzwaniu, będzie to HBO. Mamy dowody na to, że ta stacja potrafi wziąć na warsztat oklepany temat i tchnąć w niego nowego ducha, jak stało się na przykład w przypadku historii mafijnych Rodziny Soprano czy westernu w Deadwood”.Tekst, który powstał po naszej rozmowie, również był całkowicie szablonowy. Nagłówek brzmiący „HBO wyczarowuje serial fantasy” nawet w żaden sposób nie reklamował Gry o tron. Sam pomysł, że najbardziej prestiżowa platforma sieci kablowych, mająca na swoim koncie wiele nagród Emmy, podejmie szalone ryzyko i nakręci drogi serial fantasy dla dorosłych, uważany był za intrygującą to właściwie powinno być końcem mojej przygody z Grą o tron, ale frapujący opis historii Martina, który przedstawili mi Benioff oraz Weiss, utkwił mi w głowie. Kupiłem pierwszą część cyklu Pieśń lodu i ognia pod tytułem Gra o tron i podobnie jak setki tysięcy innych czytelników wpadłem po uszy w brawurowo oryginalny świat. Po kilku tygodniach skończyłem czytać trzeci tom sagi, Nawałnicę mieczy, od którego wprost oderwać się nie mogłem. Książka okazała się najbardziej ekscytującym i przerażającym doświadczeniem czytelniczym w moim obsesyjnie śledzić postęp prac nad pilotem HBO. Koledzy pytali, dlaczego piszę aż tyle o jednym serialu, na co odpowiadałem: „Bo jeśli uda im się adaptacja tej książki, a nie sądzę, by ktokolwiek potrafił to zrobić, dokonają rewolucji w telewizji”.Przed premierą pierwszego sezonu Gry o tron w 2011 roku przeniosłem się do „Entertainment Weekly”, gdzie rozpocząłem serię corocznych wizyt na planie serialu. Przyzwyczajono nas do stereotypu beztroskiego, łatwego życia na planie, do oglądania aktorów, którzy w przerwach między ujęciami odprężają się w luksusowych kamperach, reżyserów jeżdżących w meleksach po zalanym blaskiem słońca planie i bohaterów filmowanych na zielonym tle, skąd ich postacie przenoszone są przez animatorów komputerowych w sam środek sztucznie stworzonych by ujrzeć podobne migawki z luksusowego, wygodnego świata rozrywki, należałoby odwiedzić któryś z wielkich planów wysokobudżetowej produkcji w Hollywood. W przypadku Gry o tron nie było o czymś takim mowy. Nigdy wcześniej ani też nigdy później nie widziałem żadnej innej produkcji kinowej czy telewizyjnej, która wyglądałaby podobnie. Podczas pracy nad Grą o tron trzeba było tygodniami marznąć i moknąć przez jedenaście godzin noc w noc, a aktorzy musieli pogodzić się z tym, że czasem należy doprowadzić się do ostateczności, by odpowiednio wypaść w konkretnej scenie. Bywało, że o drugiej nad ranem trzeba było odnaleźć drogę do toi toia stojącego gdzieś w polu, a w środku załatwić wszystko, co trzeba, jedną tylko ręką, gdyż drugą trzeba było sobie przyświecać telefonem. Nikogo nie dziwiło, że dla liczącego prawie dwa metry Rory’ego McCanna, który wydawał się jeszcze większy ze względu na ciężki kostium i ogromne buty, jedyną formą odpoczynku po serii wyczerpujących ujęć walki było zwinięcie się w kłębek na podłodze niewielkiej przyczepy służbowej, gdzie było albo za zimno, albo za gorąco, tym bardziej że połowę twarzy miał oblepioną duszącym lateksem. Podczas produkcji czasem wykorzystywano zielony ekran, ale znacznie częściej aktorzy pracowali na klimatycznych planach w Chorwacji, na Islandii, w Północnej Irlandii i w Hiszpanii, gdzie mieli wrażenie, że w istocie przenieśli się do innego miarę upływu czasu uświadomiłem sobie, że zależy mi na tym samym co wielu innym członkom ekipy – chciałem zostać tam do końca i mieć świadomość doprowadzenia projektu do finału. Z każdym kolejnym sezonem na plan wpuszczano jednak coraz mniej przedstawicieli prasy i zawsze zakładałem, że w przyszłym roku nie będę już miał możliwości dołączyć do ekipy. O serialu pisałem z szacunkiem i unikałem wszelakich spojlerów, ale mimo to nie szczędziłem krytyki kontrowersyjnym momentom i nawet nabijałem się ze skrótów odcinków, prezentowanych przez „Entertainment Weekly”. Mimo to jakoś nie wyleciałem z listy zapraszanych się więc na pustyni, gdy Daenerys stanęła przed bramami Qarthu. Byłem świadkiem niezręcznych zaślubin Sansy i Tyriona, patrzyłem na długo wyczekiwaną agonię Joffreya, wniknąłem w tłum widzów, śledzących marsz pokutny Cersei, szedłem wraz z Jonem Snow po zamarzniętym jeziorze podczas jego wyprawy za Mur i chodziłem po murach Winterfell podczas urzekającej, trzymającej w napięciu Długiej moich artykułów stworzyły zapewne w miarę spójny obraz prac nad Grą o tron, ale nie odpowiedziały na wiele pytań. Jak naprawdę wyglądało brzemienne w skutkach pierwsze spotkanie Benioffa i Weissa z Martinem? Co się wydarzyło na planie oryginalnego pilota, który nigdy nie został wyemitowany? Jak udało się nakręcić pierwszą większą bitwę w drugim sezonie? Co się stało z wątkiem Dorne? Dlaczego showrunnerzy postanowili zakończyć serial po ósmym sezonie? Jak rzeczywiście wyglądało te wyczerpujące pięćdziesiąt pięć nocy podczas kręcenia Długiej nocy? No i właśnie… Dlaczego nigdy nie pojawiła się Lady Stoneheart?Owa lista dręczących mnie pytań oraz pragnienie stworzenia pełnej relacji z dziesięciu lat pracy przy serialu były powodami, dla których usiadłem do pisania tej książki. Ogień nie zabije smoka zawiera ponad pięćdziesiąt nowych wywiadów z producentami, przedstawicielami wytwórni, aktorami i ekipą, które przeprowadzono po finale serialu w 2019 roku. Pojawi się tu także wiele tekstów, które wcześniej ukazały się w „Entertainment Weekly” oraz w innych żadna książka nie jest w stanie przedstawić całości prac związanych z produkcją serialu tak złożonego i długotrwałego jak Gra o tron. Mam jednak nadzieję, że czytelnicy odnajdą tu fascynujące opowieści zza kulis o swoich ulubionych postaciach i fragmentach fabuły. Nie możemy zapominać też o tym, że Gra o tron jest serialem kontrowersyjnym dosłownie od pierwszego odcinka aż po ostatni, toteż producenci, reżyserowie i aktorzy odniosą się tu do najbardziej dyskusyjnych kwestii (co z pewnością nie usatysfakcjonuje wszystkich, ale przynajmniej będziecie wiedzieć, dlaczego podjęto niektóre decyzje).Książka ta ma stać się kroniką niesamowitej pracy, którą włożono w powstanie niesamowitego serialu. W popkulturze nader rzadko dochodzi do stworzenia alternatywnego świata tak doskonale skonstruowanego i znanego, iż powszechnie uważa się go za niemalże równie realny jak ten, w którym żyjemy. Udało się to Tolkienowi we Władcy pierścieni, a później George’owi Lucasowi w Gwiezdnych wojnach, Rowling w serii o Harrym Potterze i filmowemu uniwersum Marvela. Gra o tron powołała do życia barwny, tętniący energią świat dzięki poświęceniu i niezmordowanym wysiłkom tysięcy nie zapominajmy, że wszystko zaczęło się od jednego 1. Sen o smokachPrzed Starkami i Lannisterami, przed Dothrakami i wilkorami, zanim powstał kontynent Westeros i urodził się pierwszy smok, żył sobie pewien chłopiec o nieujarzmionej Raymond Richard Martin dorastał w latach 50. ubiegłego wieku na społecznym osiedlu mieszkaniowym w New Jersey. Jego ojciec był robotnikiem portowym, a matka pracowała jako kierowniczka w fabryce. Rodzice nie pozwalali mu na żadne zwierzę, ale dostał kilka małych żółwi, które trzymał w niewielkim zamku zabawce. Jego pierwsze opowiadanie fantasy – a przynajmniej pierwsze, które pamięta – otrzymało tytuł Żółwi zamek. Często wyobrażał sobie, że jego malutkie gady toczą zmagania o władzę i usiłują przejąć niewielki plastykowy dnia Martin dokonał szokującego odkrycia – jego żółwie umierały. Pomimo najlepszych starań o utrzymanie ulubieńców przy życiu jego bohaterowie nadal odchodzili. Nie spodziewał się takiego obrotu wydarzeń. Zaczął więc wplatać ich rzeczywiste losy w wymyślane historie. Może jego żółwie wybijały się nawzajem w morderczych, złowrogich intrygach?Z upływem lat Martin zaczął przenosić swoje fantazje na papier. Pisał opowiadania o potworach i sprzedawał je innym dzieciakom za dziesięć centów. Zakochał się w komiksach, a jakiś czas później zaczął sprzedawać opowiadania do rozmaitych tanich czasopism. Kolejnym etapem było tworzenie powieści z gatunku science fiction oraz 1984 roku Martin przeniósł się do Hollywood, gdzie rozpoczął nowy etap kariery – pisał scenariusze do odcinków serialu Strefa mroku, wznowionego przez telewizję CBS. Przeznaczenie zadecydowało, że pierwszym wyemitowanym w telewizji odcinkiem z jego scenariuszem była opowieść fantasy o średniowiecznych rycerzach i magii. Ostatni obrońca Camelotu był adaptacją opowiadania Rogera Zelazny’ego o sir Lancelocie, żyjącym we współczesności. Jego punkt kulminacyjny ma miejsce w magicznej wersji Stonehenge, gdzie Lancelot w zaklętej zbroi toczy walkę z milczącym ogromnym wojownikiem zwącym się Pusty oryginalnym scenariuszu Martina Lancelot wraz ze swoim przeciwnikiem zmagają się na opancerzonych rumakach, ale pomysł został uznany za nierealny przez producentów serialu.„Usłyszałem: «rumaki albo Stonehenge» – wspominał Martin. – «Albo jedno, albo drugie. O obu tych rzeczach naraz nie ma mowy». Zadzwoniłem wówczas do mojego przyjaciela Rogera Zelazny’ego, by to on się wypowiedział w tej kwestii. Roger ssał fajkę przez minutę, a w końcu zawyrokował: «Stonehenge». Tak więc obaj rycerze walczyli pieszo”.Bynajmniej niezniechęcony tymi doświadczeniami w 1987 roku Martin podjął pracę nad kolejnym serialem fantasy dla CBS pod tytułem Piękna i bestia. Jego pomysły jednakże nadal zderzały się z twórczymi ograniczeniami produkcji.„Musiałem liczyć, ile razy wolno mi użyć słów takich jak «cholera» czy «kurde» – powiedział Martin. – Usłyszałem, że makijaż trupa może być zbyt okropny. Kazano mi usunąć reportaż telewizyjny odtwarzany w tle, gdyż mogło się to okazać nazbyt kontrowersyjne. Natrafiałem na idiotyczne zmiany, skrajne tchórzostwo, lęk przed wszystkim, co było zbyt silne, i wszystkim, co mogło kogokolwiek urazić. Nienawidziłem tego i buntowałem się ile wlezie”.Martin stawał się coraz bardziej sfrustrowany i rozczarowany. W 1991 roku powrócił do pisania na pełen etat, a kilka lat później przyszedł mu do głowy nowy pomysł na powieść fantasy. Stwierdził później, że była to jego „reakcja” na lata spędzone na pisaniu dla telewizji. Chciał stworzyć ogromną opowieść podobną do uwielbianego przezeń Władcy pierścieni, z tym wyjątkiem, że własną inspirację zaczerpnął z wydarzeń historycznych, takich jak Wojna Dwóch Róż, a ubarwić ją pragnął prawdziwą, średniowieczną brutalnością. Pierwsza powieść – Gra o tron – ukazała się w 1996 roku, ale sprzedaż, jak później Martin napisał na swym blogu, nie była to nie wahał się i wkrótce ukończył dwa kolejne tomy cyklu. Dzięki wiernym fanom, którzy przekonywali innych do lektury, popularność sagi rosła, a potężniejący z miesiąca na miesiąc fandom zachwycał się złożoną opowieścią, łamiącą sztywne, ustalone ramy literatury fantasy. Ukochani bohaterowie ginęli okropną śmiercią, znienawidzeni łajdacy z czasem dziwnie zyskiwali, mędrcy i spryciarze ginęli przez pojedyncze błędy, a magia okazywała się żywiołem w najlepszym razie niegodnym swą opowieść, Martin wrzucał tyle rumaków, zamków, seksu i przemocy, ile sobie zażyczył. Przecież nie była to historia jednego królestwa fantasy, ale siedmiu! Każde z nich było wyraźnie zarysowaną krainą z własną historią, sferami rządzącymi oraz kulturą (a do tego po drugiej stronie Wąskiego Morza istniał całkiem inny kontynent z jakże odmiennymi miastami). W swoim cyklu Martin wymienił z imienia ponad dwa tysiące postaci, czym zdublował Tolkiena, i opisał gigantyczne bitwy, w tym taką, w której uczestniczyły cztery armie, dziesiątki tysięcy żołnierzy i setki okrętów. Nawet posiłki w Westeros mogły być przesadnie rozbudowane, jak choćby uczta, na której zaserwowano siedemdziesiąt siedem wystawnych, bogato opisanych dań (w tym „groch z masłem, siekane orzechy i kawałki łabędzia duszone w szafranowo-brzoskwiniowym sosie” oraz „rondle z łosiną nadziewaną dojrzałym pleśniowym serem”¹). Martin nie szczędził również miejsca treściom dla dorosłych, podejmując temat tortur, gwałtu czy kazirodztwa. Zdarzało mu się pisać akapity, których filmowa adaptacja pochłonęłaby budżet całego sezonu serialu telewizyjnego lub doprowadziła do zdjęcia go z anteny. Lub jedno i sagę nazwał: Pieśń lodu i końcu zauważono go w Hollywood. Na początku XXI wieku rekordy popularności biła trylogia Petera Jacksona, a w 2005 roku pojawił się czwarty tom sagi Martina pod tytułem Uczta dla wron, który zadebiutował jako numer jeden na liście bestsellerów „New York Timesa” (gdzie stwierdzono, że „to rzeczywistość zbyt okropna dla hobbitów”). Powieści Martina zaczęły trafiać na biurka agentów i producentów, a sam Martin usłyszał przez telefon wiele obietnic łatwych pieniędzy i chwały na srebrnym liczący sobie wówczas pięćdziesiąt siedem lat i wiodący spokojne życie w Santa Fe, nie tracił jednak Martin (autor i koproducent wykonawczy): Filmy Petera Jacksona były wielkim wydarzeniem i wszyscy szukali cykli fantasy, które można by sfilmować. Kupowano prawa do wszystkiego co się dało. Ja zaś zacząłem myśleć, że Pieśń lodu i ognia nie nadaje się do przeniesienia na ekran. „Jak waszym zdaniem – mówiłem – przerobić to wszystko na dwuipółgodzinny film pełnometrażowy? Przecież nie da się w tym zmieścić całej treści! Jackson potrzebował trzech filmów, by przekazać trylogię Tolkiena, ale przecież wszystkie trzy tomy Władcy pierścieni są mniej więcej tak długie jak jeden mój. A więc jak chcecie tego dokonać?”.Słyszałem wówczas różne odpowiedzi, głównie takie, których usłyszeć nie chciałem, jak na przykład: „Główną postacią jest ten uwielbiany przez fanów bękart Starków, Jon Snow. Skupimy się na nim i wytniemy resztę”. Mówiono też: „Nie wytniemy niczego. Zachowamy całą treść, ale zrobimy tylko pierwszy film, a potem, jeśli okaże się wielkim sukcesem, dorobimy kolejne”. „No dobra, a jeśli nie okaże się sukcesem? Obiecujecie Władcę pierścieni, a co będzie, jeśli produkcja pójdzie w ślady Złotego kompasu, filmu z 2007 roku zrealizowanego na podstawie pierwszego tomu trylogii Mroczne materie Philipa Pullmana i uznanego za klapę? Nakręcicie jeden film, ten okaże się niewypałem, i co? Mamy urwany cykl”. Nie, to mnie nie literacki Martina przesłał egzemplarze powieści z cyklu Pieśni lodu i ognia do Davida Benioffa, trzydziestosześcioletniego powieściopisarza i scenarzysty. Zasugerował mu przy tym, by zastanowił się, czy jest w stanie przerobić książki na scenariusz filmu pełnometrażowego. Benioff był wschodzącą gwiazdą w tej branży i miał już na koncie scenariusz dobrze przyjętego thrillera kryminalnego 25. godzina z 2002 roku oraz Troi i Chłopca z przeczytaniu ośmiu rozdziałów Gry o tron Benioff doznał szoku, gdy siedmioletni Bran Stark, który właśnie był świadkiem kazirodczego stosunku między królową Westeros a jej bratem, został bez litości wypchnięty z okna wieży. Kilkaset stron później, gdy Martin uśmiercił głównego bohatera książki, honorowego i bohaterskiego Neda Starka, Benioff zadzwonił do swego przyjaciela i partnera w pracy, Dana Weiss poznał Benioffa dziesięć lat wcześniej, gdy obaj studiowali literaturę na Trinity College w Dublinie. Połączyły ich irlandzka literatura oraz „próby znalezienia działającej i sensownie wyposażonej siłowni w Dublinie w 1995 roku”, jak Weiss wyznał „Vanity Fair”. Sam Weiss również był pisarzem, a jego debiutancka powieść Lucky Wander Boy ukazała się w 2003 roku. Benioff poprosił Weissa o przeczytanie książek Martina, by „mieć pewność, że mu nie odbiło”.„Obaj czytamy fantasy od czasów dzieciństwa i nigdy nie natrafiliśmy na nic równie dobrego jak to, co napisał George” – przyznał i Weiss, jak wielu innych przed nimi, zapragnęli na podstawie Pieśni lodu i ognia napisać scenariusz filmowy, ale szybko zarzucili pomysł napisania scenariusza do filmu pełnometrażowego. Uznali, że tylko serial telewizyjny będzie w stanie objąć rozmiar prozy Martina, a przynajmniej taką mieli nadzieję. Żaden z nich jak dotąd nie pracował przy takim zgodził się spotkać z Benioffem i Weissem na lunchu w Palm Restaurant w Los Angeles, by wysłuchać, co mu mają do powiedzenia. Ich spotkanie trwało cztery godziny, a w konsekwencji miało doprowadzić do powstania największego światowego fenomenu popkulturowego XXI wieku, ale wszelkie plany, zamysły i marzenia mogły zostać pokrzyżowane przez jedno całkowicie nieoczekiwane pytanie Weiss (showrunner): Denerwowaliśmy się. Kiedy rozpoczynasz pracę w Hollywood, każde kolejne spotkanie szarpie ci nerwy, bo łazi za tobą przeświadczenie, że jeśli nie przeprowadzisz go tak, jak należy, będzie ono jednocześnie twoim ostatnim. Ja osobiście mam ten etap już dawno za sobą. Do spotkań można się przyzwyczaić, a większość z nich i tak nie ma większego znaczenia. Tym razem miałem jednak wrażenie, że znów czeka mnie pierwsze spotkanie w całej karierze. Wiedzieliśmy bowiem, że to szansa jedna na milion i jeśli nie dostaniemy tego zlecenia, nigdy już nie będziemy mogli nad czymś takim pracować, bo po prostu podobnych książek nie ma. George trzymał w kieszeni klucz do czegoś wielkiego. Gdyby się nie zgodził, wszystkie nasze plany i marzenia spaliłyby na panewce. Czuliśmy więc presję, by przeprowadzić wszystko tak, jak Benioff (showrunner): Przez jakiś czas rozmawialiśmy o tym, skąd George pochodzi i których pisarzy science fiction poznał. Potem temat zszedł na jego powieści i nasz zachwyt nad nimi, bo chcieliśmy, by wiedział, że naprawdę je przeczytaliśmy. George pracował wcześniej w Hollywood. Znał ludzi, którzy przyszliby na spotkanie po przeczytaniu zaledwie streszczenia i powiedzieli: „Super, moglibyśmy z tego zrobić coś na kształt Władcy pierścieni”. Myślę, że fakt, iż przeczytaliśmy jego powieści i mogliśmy się popisać jako taką ich znajomością, miał dla niego Weiss: Gdy człowiek chce przejść na judaizm, zadaniem rabina wcale nie jest namawianie go do podjęcia tej decyzji. Rabin próbuje mu to wyperswadować. Myślę, że mieliśmy wówczas do czynienia z podobną sytuacją, bo George wyjaśnił dokładnie powody, dla których porzucił telewizję i zajął się pisarstwem. Jednym z nich był plan, by pisać książki, których nie da się sfilmować. Opowiedział nam o rumakach i Stonehenge, a potem dodał: „Moja wyobraźnia to znacznie więcej niż tylko konie i Stonehenge. Ja nie chcę Stonehenge i koni. Ja chcę dwadzieścia takich Stonehenge’ów i milion rumaków!”. Mówił nam, że pisze, by wykorzystać cały swój potencjał twórczy, a czyni to niemalże celowo po to, by nie dało się jego książek przenieść na Benioff: George stworzył świat tak bogaty, że czytelnik wpada w niego po uszy. Mnóstwo rzeczy wydarzyło się w przeszłości, jak choćby inwazja Targaryenów, i trzeba je wszystkie zrozumieć, by czytana opowieść miała sens. W książkach można elegancko upchnąć wiele przeszłych wydarzeń, ale telewizja już takich możliwości nie daje. Jesteśmy skazani na retrospekcje bądź nudne wyjaśnianie faktów. Nic więc dziwnego, że jednym z pytań George’a było: „W jaki sposób chcecie przekazać widzom wszystko to, co jest ważne?”. Nie pamiętam, co mu wówczas odpowiedzieliśmy. Pewnie wcisnęliśmy mu jakąś Weiss: W trakcie pracy nad serialem człowiek wyrabia w sobie odpowiednie podejście do wszystkiego. Tymczasem stworzona przez Martina historia świata, nawet po wycięciu 90 procent faktów, nadal jest czymś na kształt rusztowania wokół budynku. Po zdemontowaniu rusztowania już się go nie widzi, ale kiedyś tam stało i dlatego budynek wygląda dobrze. Widz czuje 90 procent historii przez owo 10 procent przekazane na ekranie. Wyczuwa, że zarówno świat, jak i żyjące w nim postacie mają swoją przeszłość, i jest świadom rozmaitych powiązań, a dzięki temu rozumie, dlaczego bohaterowie odnoszą się do siebie w dany sposób. Dramatyzm wcale nie jest tworzony wówczas, gdy postacie zaczynają ze sobą Martin: Byli bardzo przekonujący. Książki bardzo im się podobały i chcieli je przenieść na ekran. Nie planowali ich zmieniać ani przerabiać wedle własnego widzimisię. Tego właśnie nie cierpię w Hollywood. Spotykam się ze scenarzystami, by porozmawiać o ekranizacji, a ci mówią: „Dobra, ja widzę to tak”. Nie interesuje mnie, jak ty to widzisz! Niczego nie przerabiaj, niczego nie zmieniaj! Po prostu to sfilmuj i tyle!Powiedziałem, że spodziewam się wiernej adaptacji. Nie interesuje mnie jedna z tych adaptacji, która z oryginału bierze jedynie tytuł, bo cała historia jest napisana na nowo. Ponadto chciałem uczestniczyć w procesie tworzenia serialu. Chciałem być producentem i samemu napisać kilka scenariuszy. A na koniec dodałem: „Nie interesuje mnie żadna tradycyjna stacja telewizyjna, która wycięłaby sceny seksu i przemocy. I ma być po sezonie na każdy tom”. Zgadzaliśmy się co do przebiegło bardzo dobrze. Tłumy klientów, które zawitały do restauracji na lunch, już dawno znikły, a personel przygotowywał się do pory obiadowej. Wtedy Martin zadał Benioffowi i Weissowi pytanie, które mogło zakończyć ich współpracę w tym właśnie momencie. Jedną z największych tajemnic powieści Martina jest tożsamość rodziców Jona Snow. Bękart Starków jest przedstawiany jako syn Neda Starka i nieznanej z imienia kochanki, którą spotkał podczas rebelii, podniesionej przez Roberta Baratheona przeciwko Aerysowi II Targaryenowi, zwanemu Szalonym Królem. Martin zostawił kilka wskazówek, prowadzących do odkrycia tożsamości Jona Snow, a fani mieli swoje Martin: Naprawdę zadałem im to osławione pytanie: „Kim jest matka Jona?”. Powiedzieli mi, że przeczytali książki, a ja chciałem wiedzieć, jak uważnie to Benioff: Byliśmy gotowi na to pytanie. Omówiliśmy tę kwestię dzień wcześniej. Zaczęliśmy mówić i przedstawiliśmy mu teorię, która okazała się Martin: Znali odpowiedź. To był dobry Benioff: Zdaliśmy test, a wtedy George dał nam zielone światło. Mieliśmy jego błogosławieństwo, by sprzedać Martin: To była dziwna sytuacja. Nie pamiętam już teraz wszystkiego, ale wiem, że gdy zasiadłem do rozmów z Davidem i Danem, miałem od nich o wiele większe doświadczenie z pracą w telewizji. Oddałem jej przecież dziesięć lat życia i awansowałem od członka ekipy scenarzystów do producenta nadzorującego. Gdyby życie ułożyło się nieco inaczej, być może sam zostałbym showrunnerem. Teraz rozmawiałem z dwoma facetami, którzy byli bardzo utalentowanymi pisarzami, ale nigdy wcześniej nie zrobili niczego dla telewizji. Miałem więc wielką ochotę napisać wszystko sam, ale przecież nie skończyłem pracy nad książkami. Ba, nadal nad nimi siedzę. Wiedziałem, że to pomysłu adaptacji Gry o tron na serial telewizyjny było pierwszą z całej serii żmudnych batalii, które producenci musieli stoczyć, by doprowadzić do ekranizacji cyklu. Choć Władca pierścieni okazał się wielkim hitem i pojawiło się wielu zainteresowanych adaptacją dzieł Martina, fantasy w telewizji kojarzone było z produkcjami niskobudżetowymi i przeznaczonymi dla każdej grupy wiekowej, jak Xena: Wojownicza księżniczka czy Herkules. Tymczasem powieści Martina były przeznaczone dla odbiorców przynajmniej 16+, a fantasy dla dorosłych stanowiło jak dotąd nieprzetestowany rynek.„Wystarczyło wspomnieć o smokach, a wszyscy zaczynali się znacząco uśmiechać” – mówi Harry Lloyd, który odgrywał rolę Viserysa więcej, nawet okrojona wersja Pieśni lodu i ognia miała się okazać nieprawdopodobnie droga. Istniało podówczas zaledwie kilka stacji, które udostępniały treści dla dorosłych i byłyby w stanie pozwolić sobie na realizację takiego i Weiss sporządzili tchnącą pewnością siebie prezentację, w której pojawiły się zdania takie jak: „Ludzie łakną Gry o tron. Przedstawiając swój zamysł przyszłym producentom, showrunnerzy obiecywali serial, w którym nie będzie „nic z rzeczy, przez które fantasy wydaje się naciągane, łzawe czy dziecinne”.Próbowali sprzedać swój pomysł trzem ważnym graczom na rynku telewizyjnym. Jednym z potencjalnych kupców był DirecTV, gdzie akurat szukano oryginalnych pomysłów do sfinansowana, ale platforma miała opinię mało atrakcyjnej, a jej zasięg był ograniczony. Benioff i Weiss przedstawili też zamysł Showtime, gdzie również wykazano zainteresowanie, ale ta kierowana przez CBS telewizja kablowa słynęła z oszczędności w wydatkach.„Intuicja nam podpowiadała, że na swą najdroższą produkcję Showtime nie wydało nawet cząstki tego, czego my potrzebowaliśmy” – powiedział więc HBO, co zresztą było od samego początku wyborem Martina, Benioffa i Weissa. Jeszcze podczas swego wiekopomnego lunchu zgodzili się, że to idealny kandydat, niemniej w owych czasach, gdy ktoś chciał sprzedać swój pomysł HBO, musiał nim zachwycić przede wszystkim jedną osobę – pełniącą funkcję szefowej produkcji Carolyn Strauss, mającą za sobą dziewiętnaście lat pracy w firmie. Ze względu na swe szerokie uprawnienia, nieprzenikniony charakter oraz zamiłowanie do ubierania się od stóp do głów w czerń Strauss uchodziła, jak to ujął Benioff, „za najstraszniejszą osobę w Hollywood”.David Benioff: Mówiono nam, że nie uśmiechnie się ani nie roześmieje, choćbyśmy nie wiadomo co powiedzieli. Mieliśmy się przygotować na całkowitą Strauss (była szefowa produkcji w HBO oraz producentka wykonawcza): Raczej się nie skłaniam ku pomysłom takim jak Gra o tron, ale rola producenta nie zawsze polega na robieniu tego, co się i Weiss umówili się na spotkanie ze Strauss i innymi Balian (była wiceszefowa produkcji fabularnych w HBO): Nikt z obecnych nie zdradzał się z emocjami. Wszyscy słuchali uważnie. Benioff i Weiss przedstawili pomysł bardzo podobny do scenariusza pilota. Opowiedzieli krok po kroku, co się wydarzy podczas pierwszej godziny, a zakończyli cliffhangerem. Pamiętam, że otworzyłam szeroko usta. Dzieciak zostanie wypchnięty przez okno?David Benioff: Rozmawialiśmy o tym, że fantasy to najpopularniejszy gatunek filmowy w historii kina. Jeśli trzymać się luźnej definicji, należą do niego Gwiezdne wojny, Harry Potter, a nawet filmy o Strauss: Istniało kilka powodów, dla których nie powinniśmy się do tego zabierać. Serial fantasy może się z biegiem czasu popsuć na wielu płaszczyznach. Każdy serial oparty na mitologii, która nie została przemyślana do najdrobniejszego szczegółu, może się w każdym momencie posypać. Przez sezon czy dwa wszystko działa, jak należy, a potem zderzamy się z ceglanym murem. Ponadto Gra o tron zapowiadała się naprawdę Benioff: Powiedzieliśmy, że planowanie większości seriali kończy się na pierwszym sezonie, ale my dzięki pracy George’a mogliśmy zaplanować ich od razu więcej. Już wtedy wiedzieliśmy – choć George jeszcze o tym nie napisał – że wygnana księżniczka Daenerys Targaryen powróci do Westeros i rozpocznie walkę o tron. Mieliśmy materiału na pięć lat pracy, a to rzadki przywilej w Strauss: Słuchając Benioffa i Weissa, doszłam do wniosku, że w przeciwieństwie do wielu innych historii fantasy ta wydaje się o wiele bardziej złożona i głęboka. Co więcej, swą dynamikę zawdzięczała postaciom. Nie mieliśmy tu do czynienia z konfliktem dobra ze złem, ale raczej z opowieścią o ludziach, w których spotykają się oba te Benioff: W pewnym momencie Carolyn roześmiała się, a my pomyśleliśmy: „Boże, udało się! Rozbawiliśmy Carolyn Strauss!”. Pod koniec spotkania mieliśmy wrażenie, że są Balian: To nie był typowy serial dla HBO, więc po spotkaniu wbiegłam do biura Carolyn i spytałam: „Bierzemy to, no nie?”.HBO zgodziło się przejść do kolejnego etapu rozmów. Tym razem należało uzgodnić z samym Martinem szczegóły zakupu praw do sfilmowania Pieśni lodu i ognia, co ze względu na rozmaite przeszkody prawne zajęło prawie R. R. Martin: Wielką kwestią sporną był merchandising. Nie mieliśmy pojęcia, czy rzeczywiście jest o czym rozmawiać, ale prawnicy HBO chcieli przyklepać wszystko z góry. Powtarzałem: „Nie mogę dać wam wszystkiego, co chcecie. Już trwają prace nad grą komputerową i grą RPG. Już przekazałem prawa gościowi, który robi repliki monet”. Kto by w ogóle pomyślał, że dojdzie do tego, iż jakiś gość będzie wyrabiał monety z mojego uniwersum? Negocjacje trwały więc bez końca i rozbieraliśmy na kawałki każdą rzecz. „Dobra – mówiłem – bierzcie sobie lalki bobblehead, ale ja zaklepuję breloczki”.Potem pojawiła się kolejna przeszkoda. Strauss, która stała się przekonaną zwolenniczką serialu, zrezygnowała z posady w HBO w 2008 roku. Dołączyła do ekipy serialowej jako producentka wykonawcza, ale zmiana na wysokich stołkach w sieci telewizyjnej często oznacza wyrok śmierci dla seriali rozkręcanych przez poprzednie szefostwo. Benioff i Weiss musieli więc przekonać nowy zarząd, w tym prezesa Richarda Pleplera i szefa produkcji Michaela Lombardo, do wydania przynajmniej dziesięciu milionów dolarów na pilota, który w każdym aspekcie różnił się od tego, co HBO lub jakakolwiek inna platforma kiedykolwiek Lombardo (były szef produkcji w HBO): HBO nadal szukało czegoś, co mogło zastąpić Rodzinę Soprano, Prawo ulicy oraz Deadwood. Ciągle słyszeliśmy pytania w stylu: „Czemu nie wzięliście Mad Men? Jak mogliście nie wybrać Breaking Bad? Widzowie kojarzyli nas z porządnymi dramatami, a my chcieliśmy podtrzymać tę reputację. Gra o tron nie podpadała jednak pod tę kategorię. Pomysł nie pachniał mi nagrodą Emmy, a gatunek nie wydawał się szczególnie popularny wśród grup społecznych, dla których HBO układało ofertę. Tak, było wiele przeciwwskazań, ale Carolyn powiedziała: „To naprawdę niezły scenariusz! Powinieneś go przeczytać!”. Miała rację, oderwać się nie mogłem. Język był wyrazisty i ostry. Dotarłem do momentu, w którym Jaime wypycha Brana z okna, i zatkało mnie. „Jasna cholera”, pomyślałem sobie. „Nigdy jeszcze nie czytałem niczego takiego!”. Niemniej wszyscy nadal pamiętali Władcę pierścieni, który pozostawił po sobie niezatarte wrażenie. Jak mieliśmy się zmierzyć z czymś takim? Czy z punktu widzenia produkcji Gra o tron okaże się historią wielowarstwową i wiarygodną? Wiedzieliśmy, że serial musiał być w stanie zmierzyć się z innymi dziełami z wielkiego ekranu, choć budżet mieliśmy bardziej w związku z Grą o tron były spowodowane losem innego tytułu HBO – nakręconego wraz z BBC ambitnego, wciągającego serialu pod tytułem Rzym, którego premiera miała miejsce w 2005 roku. Pierwszy sezon kosztował 100 milionów dolarów, co jest sumą zawrotną. Ze względu na niską oglądalność HBO zrezygnowało z kolejnych sezonów jeszcze przed premierą drugiego i z oczywistych względów niechętnie podchodziło do utopienia fortuny w kolejnym dramacie i Weiss próbowali przekonać kierownictwo HBO, że Gra o tron okaże się o wiele tańsza od Rzymu, co oczywiście nie miało wiele wspólnego z Weiss: Z tego, co wiem, nikt w telewizji nie brał się jak dotąd do opowieści o takim rozmachu. Obecnie produkcja serialu o tej skali jest już ekonomicznie uzasadniona, ale wtedy się po prostu takich rzeczy nie robiło. HBO jednakże wykonało już pierwszy krok w tym kierunku, a był nim serial Rzym. Obaj odnosiliśmy jednak wrażenie, że Rzym ma się do Gry o tron jak koncert kameralny do Benioff: Kłamaliśmy jak diabli. Na każdym spotkaniu powtarzaliśmy, że oczekiwania wobec serialu nie są aż tak wygórowane, że będzie on się skupiał na Weiss: Wiedzieliśmy, że większość ludzi podejmujących decyzję nie będzie miało najmniejszego zamiaru czytać czterech tysięcy stron powieści Martina, więc nie dotrze do miejsca, w którym smoki stają się coraz pokaźniejsze i dochodzi do największych bitew. Serial miał być dokładnym przeciwieństwem tego, co wmawialiśmy producentom, i liczyliśmy na to, że się nie połapią do chwili, gdy będzie już za Lombardo: Chyba nigdy w to tak naprawdę nie uwierzyłem. Wiedziałem, że serial to wielkie ryzyko. Liczyliśmy budżet i drapaliśmy się po głowach, wciąż nie mając pewności, czy powinniśmy dać tej produkcji zielone światło. Próbowaliśmy dojść do tego, jakie wyzwania nas jeszcze jeden argument przeciwko projektowi – Benioff i Weiss nigdy wcześniej nie pracowali przy serialu telewizyjnym (a przynajmniej nie udało im się pokonać etapu pilota). W takich sytuacjach kanał zazwyczaj ściągał jakiegoś pisarza weterana, by przejął dowodzenie. Niemniej pracownicy HBO wciąż wspominają, że w fazie developmentu Benioff i Weiss bez przerwy olśniewali ich znakomitymi Strauss: Pracowałam z producentami seriali i nierzadko byliśmy zmuszani do zatrudnienia innych pisarzy, ale Dan i David zawsze byli przekonani, że dadzą sobie radę. Co więcej, chętnie uczyli się tego, czego nie wiedzieli, a szło im to niezwykle szybko. Ściągaliśmy producentów i weteranów pracy na planie, którzy mieli więcej doświadczenia oraz wiele konwencjonalnej wiedzy, ale Dan i David za każdym razem udowadniali, że ich instynkt ich nie zawodzi. Stopniowo zdobywali nasze 2008 roku nadszedł moment, gdy powinna zostać podjęta decyzja o zamówieniu pilota serialu. Pewnego wieczoru Lombardo poszedł na swą siłownię Equinox w zachodnim Hollywood. Przeznaczenie zadecydowało, że znalazł się tam również Lombardo: I nagle widzę Dana na jednym z rowerów treningowych. Czytał właśnie pierwszą z książek Martina, wysłużony egzemplarz z pozaginanymi kartkami, pełen podkreśleń i zaznaczeń markerem. Nie miał pojęcia, że go zauważyłem, a ja uświadomiłem sobie coś nowego. „Zróbmy tego pilota i sprawdźmy, co z tego wyjdzie. Ci goście żyją tym serialem, co nie zdarza się często”. Ku mojemu zaskoczeniu udało mi się wejrzeć w prywatne życie Dana i przekonać się, co robi w wolnym czasie, a to, co ujrzałem, potwierdziło moje wcześniejsze domysły. Tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że musimy podjąć Plepler (były prezes i dyrektor generalny HBO): Tak, było widać, że oni żyją tym serialem. Człowiek po prostu wie, kiedy wielcy artyści mówią o swej pasji lub gdy są wciągnięci w jakiś temat. Słuchając Benioffa i Weissa, czułem się jak wtedy, gdy David Simon, twórca Prawa ulicy, przedstawiał mi kolejny pomysł lub gdy Armando Iannucci przekonywał mnie do Figurantki albo Mike Judge do Doliny Krzemowej. Miałem co do nich dobre przeczucie i listopadzie Benioff i Weiss usłyszeli wieści, na które czekali trzy lata. HBO dawało zielone światło dla nakręcenia pilota Gry o tron. Obaj pisarze poczuli wielką ulgę i uniesienie, ale zanim w ogóle pomyśleli o świętowaniu, musieli upewnić się co do Balian: David i Dan powiedzieli mi: „Nie chcemy, byście za jakiś czas do nas przyszli i zaczęli marudzić, że nie możemy zabić głównego bohatera, bo nagle go polubiliście”. Pamiętam więc, że gdy pojawiła się oficjalna zgoda na pilota, wpadłam do Mike’a i wysapałam: „Muszę mieć całkowitą, absolutną i niewzruszoną pewność – zabijamy główną postać i robimy smoki!”.
Typy Smoków, Porady i Strategie Walki Smoki są uniwersalnym problemem dla wszystkich graczy Skyrim, a niektóre buildy radzą sobie z wyzwaniem walki z nimi lepiej niż inne. Ten przewodnik po smokach w Skyrim nauczy cię, co robią skuteczni gracze, aby je pokonać, nawet na wyższych poziomach trudności. Znajdziesz tu strategie walki ze smokami, sposoby na ich znalezienie oraz pomocne wskazówki, które pomogą ci w spotkaniu z jednym z tych gadów nawet na poziomie trudności Master i Legendary w Skyrim. Spotkanie ze smokamiSmoki pojawiają się w wielu miejscach w Main Quest w Skyrim, a prawdopodobieństwo ich napotkania rośnie wraz z postępami w grze – szczególnie wraz ze wzrostem poziomu postaci. Jeśli chcesz zapolować na smoka, możesz szybko przemieszczać się na zewnątrz, przeskakując do różnych miejsc, aż jeden się pojawi. Istnieją również liczne Smocze Legowiska (UESP), w których smoki strzegą słownych murów. Jeśli zobaczysz smoka w oddali, możesz z nim walczyć, po prostu podchodząc i wchodząc w jego zasięg bojowy. Bardzo trudno jest przemknąć obok jednego z nich, biorąc pod uwagę ich ogromny zasięg wzroku, więc masz praktycznie gwarancję, że cię zauważy i podejmie walkę. Niektóre smoki są w zasadzie scenerią, stworzeniami polującymi w oddali, dopóki nie podejdziesz wystarczająco blisko lub nie podejmiesz bezpośredniej walki. Może to być frustrujące dla graczy walczących wręcz, więc posiadanie źródła obrażeń dystansowych jest zalecane, przynajmniej dopóki nie zdobędziesz konkretnego okrzyku, przechodząc przez główne zadanie. Wprowadzanie ich na lądSmoki będą lądować na płaskich, otwartych obszarach, ale będą to robić losowo, chyba że obniżysz ich zdrowie. Źródło obrażeń dystansowych, takie jak łuk, ognisty atronach (summon), lub magiczne zaklęcie zniszczenia może pomóc obniżyć ich zdrowie i spowodować, że SI wyląduje, lub zmusić smoka do wylądowania z powodu jego obrażeń. Jest to szczególnie frustrujące dla postaci walczących wręcz, które nie mają źródła obrażeń dystansowych. W sumie nie ma zbyt wiele powodów, aby być czysty, można poziom łuk, ale nie umieścić punkty atutowe do niego. Po prostu używaj swojej broni do walki wręcz przy każdej okazji, aby utrzymać jej poziom w górę. Typy smoków & Słabości magiczneSmoki w waniliowym Skyrim występują w pięciu typach: Regular Dragon (poziom 10), Blood Dragon (20), Frost (30), Elder (40) i Ancient Dragons (50). Pierwszy dodatek DLC do gry Skyrim, Dawnguard, dodaje dwie nowe odmiany dla graczy z wyższymi poziomami: Revered to poziom 60+, a Legendary 75+. Wyższe typy smoków mają silniejszy oddech i ataki wręcz, zbroję i znacznie więcej życia. Słabość smoka można poznać po rodzaju jego oddechu – ognistym lub mroźnym. Smoki Ognia (Revered) i Mrozu (Frost) są jedynymi typami, które mają stały oddech, podczas gdy każdy inny może mieć jeden z tych dwóch elementów. Słabością Smoka jest przeciwny żywioł, jak można się spodziewać, a wykorzystanie go zadaje 25% dodatkowych obrażeń. Smoki są odporne na 50% obrażeń od ataków tego samego żywiołu, więc ważniejsze jest, abyś nie marnował magiki na zaklęcia, które są odporne, niż na wykorzystanie słabości smoka. Obrażenia od wstrząsów działają na wszystkie smoki jednakowo. Uwaga łucznicy i wojownicy wręcz: zaczarowane bronie zadają podstawowe obrażenia plus dodatkowe obrażenia od żywiołów, więc użycie ognistego topora przeciwko ognistemu smokowi nadal będzie zadawać przyzwoite, choć nieefektywne obrażenia od ładunków. Szkieletowe Smoki pojawiają się tylko jako część zadań i nie są spotykane losowo. Porady dotyczące walki ze smokiem Walka wręczWalki wręcz są naturalnie w gorszej sytuacji, gdy walczysz z latającą jaszczurką, która może pluć płomieniami lub mrozem na setki stóp. Jedynym sposobem na zagwarantowanie, że smok wyląduje, jest użycie okrzyku Dragonrend, który można znaleźć w Main Quest. Ponieważ nie będziesz go miał przez jakiś czas, będziesz potrzebował magii lub łuku, aby pomóc Ci w zdobyciu życia smoka, gdy leci – to ostatnie jest lepsze, ponieważ nie polega na Twojej Magice i uwalnia ten zasób do leczenia lub buforów przemiany. Od czasu do czasu będą lądować, aby walczyć wręcz, i są pewni, że tak się stanie, gdy zostaną krytycznie ranni – wtedy właśnie dobywa się mieczy i zadaje duże obrażenia z bliska. Nie jest dobrym pomysłem posługiwanie się podwójną bronią przeciwko smokowi, chyba że masz dużą odporność i dużą ilość życia. Miecz i tarcza są najlepszym rozwiązaniem, abyś mógł blokować ataki oddechowe, których nie da się uniknąć na bliskim dystansie. Oczywiście, z dwuręczną bronią i wystarczającą specjalizacją możesz użyć ataków mocy i szybko ich zabić, gdy są już bezbronni, ale warto zauważyć, że ich ataki wręcz są bardzo silne, razem z oddechem, a z bliska jesteś na nie podatny. Casterzy przydadzą się też pewne umiejętności łucznicze, biorąc pod uwagę, że raczej nie mają magiki potrzebnej do zabicia smoka bez wypicia kilku mikstur. Użyj elementu przeciwnego do oddechu smoka i spraw, by każdy strzał się liczył. Przywołane stworzenia zazwyczaj nie są zbyt pomocne przeciwko smokom ze względu na ich niską żywotność, podczas gdy Wyznawcy tacy jak Lydia Nauczycielka Domowa mogą bez problemu zatankować smoka, podczas gdy ty będziesz walczył na dystans. Przy tych wszystkich informacjach, Łucznicy mają najłatwiejszy czas przeciwko Smokom Skyrim. Mają mniej problemów z wykorzystaniem terenu na swoją korzyść, strzały nic nie ważą, a bonusy do obrażeń dystansowych z atutów są już na miejscu. Jedyna rada jaką mogę dać, to używać najlepszych strzał na Smoki, kiedy jesteś pewien, że trafisz (np. kiedy lądują) i trzymać coś w pobliżu dla osłony (teren, skała, duże drzewo, kolumna). Nie będziesz blokował smoczego oddechu swoim łukiem, więc posiadanie czegoś, za czym będziesz mógł uciec jest kluczowe. Gdy smok jest bezbronny i znajduje się w średnim zasięgu, nie napinaj w pełni swojego łuku. Postaw na szybkie wystrzeliwanie strzał w stwora, gdyż siła naciągu wpływa tylko na zasięg broni, nie na obrażenia. Uzyskaj pomoc NPCJeśli masz problemy z zabiciem smoka, możesz zaprowadzić go do cywilizacji, gdzie strażnicy pomogą odwrócić jego uwagę i zadać mu obrażenia. Unikaj chodzenia do obszarów z większą ilością wrogów, którzy są tak samo skłonni zabić ciebie jak smoka. Jeśli po prostu nie możesz wygrać, zawsze możesz obniżyć poziom trudności gry, aby zmniejszyć obrażenia, które otrzymujesz, jednocześnie zwielokrotniając swoją siłę rażenia. Przełącz je z powrotem, gdy skończysz i nikt nie będzie musiał o tym wiedzieć… Arsenał Smokobójcy Oprócz oczywistych eliksirów zdrowia i magicznych, które będziesz chciał uzupełnić w ciężkiej walce ze smokiem, przychodzi mi na myśl kilka innych narzędzi: Składniki Mikstury Odporności na Ogień – Zrób Mikstury Odporności na Ogień z Mączki Kostnej, Ucha Elfa, Smoczego Języka, Soli Ognistej, Muchomora, Chityny Kraba Błotnego lub Śnieżnych Jagód (zobacz składniki na UESP). Składniki Mikstury Mrozu – Mirriam Mrozu, Sole Mrozu, Sokoli Dziób, Cukier Księżycowy, Purpurowy Kwiat Górski, Okoń, Łuski Rzeźnika, Mała Perła, Śnieżynka i Gałązki Ostu. (zobacz składniki na UESP) Zaczarowana biżuteria – Pierścienie i naszyjniki są lekkie. Łatwo jest mieć do dyspozycji różne bufory odporności na żywioły, które można wymieniać w walce. Zmień je, jak tylko zidentyfikujesz atak oddechu smoka. Zaklęcia zmieniające pancerz – Każde z zaklęć z linii 'flesh' może bardzo pomóc, jako że ich czas trwania jest zazwyczaj wystarczająco długi, by być użytecznym w walce ze smokiem i zredukować obrażenia, jakie otrzymujesz w trakcie walki. Strzały – Zachowaj dobre rzeczy na smoki, Centuriony, Mroźne Trolle, cokolwiek, co cię martwi. Wiele obrażeń zostanie zmarnowanych, gdy strzelasz Hebanowymi Strzałami do wilków i jeleni. Dragonrend – Ten okrzyk zmusza smoka do wylądowania i jest zdobywany automatycznie podczas głównego zadania. Wabbajack – Przeciwko smokom, Wabbajack zadaje tylko obrażenia elementarne – patrz na UESP. Naznaczony na śmierć – Ten okrzyk zmniejsza pancerz przeciwnika i wysysa życie. patrz na UESP. Zwycięstwo: Smocze Dusze i ŁupyWszystkie normalne smoki upuszczą od 1 do 3 smoczych łusek i smoczych kości każdy. Jeśli zamierzasz zostać płatnerzem, nie sprzedawaj ich, a raczej przechowuj w bezpiecznym miejscu na później. Smoki mogą również upuszczać ekwipunek i broń, choć nieco rzadziej. Moim ulubionym miejscem do odblokowania w celu przechowywania smoczych kości i rud jest Chata Meeko, choć jest wiele bezpiecznych miejsc, z których możesz skorzystać – generalnie komody, stoliki i szafki nie będą się respawnować. Zwycięstwa nad smokami powodują, że twój Dovahkiin pochłania Smoczą Duszę. Są one używane tylko do odblokowania słów mocy, gdy znajdziesz je na ścianie słów. W końcu będziesz miał zbyt wiele Smoczych Dusz. Jest jednak wiele słów do odkrycia, które rozszerzą twój arsenał okrzyków. Jeśli ukończysz questline Dragonborn DLC, możesz użyć Smoczych Dusz do zresetowania drzewek atutów (kosztują po jednym). Można to wykorzystać do ponownego ustawienia postaci bez oszukiwania. Nasze forum Simsów to miejsce, do którego możesz się udać, aby uzyskać szybsze odpowiedzi na pytania i dyskusje na temat gry. Użyj poniższego formularza, aby podzielić się własnymi doświadczeniami i dostarczyć pomocnych wskazówek innym czytelnikom. Dołącz do gry
Twórcy "Gry o tron" zdradzili, że pierwotnie to nie Arya miała pokonać Nocnego Króla. Zanim powierzyli to wiekopomne zadanie młodej Starkównie, zabójcą władcy Białych Wędrowców miał być ktoś zupełnie inny. Finałowy sezon "Gry o tron" dostarczył fanom serii wielu bardziej lub mniej przyjemnych niespodzianek. Fakt, że to Arya Stark unicestwiła Nocnego Króla i to nie w ostatnim, lecz już w 3. odcinku 8. sezonu, należy zaliczyć do tych bardziej udanych. Nawet pomimo początkowej niechęci fanów do tego pomysłu. Tymczasem okazało się, że nie brakowało wiele, by to nie waleczna Arya została wielką bohaterką, która ocaliła Westeros przed wieczną zimą. Gra o tron: Kto miał zabić Nocnego Króla?Trzeci odcinek ostatniego sezonu "Gry o tron" o tytule "Długa Noc" zebrał mieszane recenzje i rozczarował wielu fanów (szczególnie z uwagi na fakt, że przez cały epizod niewiele było widać). Wszystko to wydało się jednak nieważne, kiedy w jednej z finałowych scen ku wielkiemu zaskoczeniu wszystkich w Bożym Gaju nagle pojawiła się Arya, by przebić zbroję Nocnego Króla ostrzem z valyriańskiej stali. Wielu fanów serialu spodziewało się, że to karkołomne zadanie i zaszczyt zarazem przypadnie w udziale Jonowi Snowowi. Okazuje się jednak, że Jon nigdy nie był brany pod uwagę przez twórców do wykonania tej misji. Wśród potencjalnych zbawców Westeros był natomiast Sandor Clegane, znany jako poświęconej "Grze o tron" książce pt. "Fire Cannot Kill A Dragon: Game of Thrones and the Official Untold Story of the Epic Series" (ang. Ogień nie może zabić smoka: Gra o tron i oficjalna nieopowiedziana historia epickiej serii) jej autor, James Hibberd, przytacza dyskusję twórców na temat tego, kto ma zostać wielkim bohaterem, w której David Benioff powiedział: To musiał być ktoś z wiarygodnym dostępem do valyriańskiej stali. Nie chcieliśmy, żeby to był Jon, bo on zawsze był wybawcą. Rozmawialiśmy w pewnym momencie o Ogarze, ale chcieliśmy, by jego wielkim momentem był Clegane Bowl. Ostatecznie to nie wydawało się słuszne, by był to Jon albo Brienne czy Ogar. Zmiana zabójcy Nocnego Króla z Aryi Stark na Ogara mogła doprowadzić do zupełnie innych rozwiązań fabularnych. Czy lepszych? Trudno powiedzieć, jednak pomysł, by to "mała dziewczynka", a nie mężny wojownik, pokonała największe zło w Westeros wydaje się nie do przebicia. Poza tym, Ogar również otrzymał godne zakończenie swojej wątku podczas wspomnianego "Clegane Bowl" - starcia ze swoim bratem, Górą. Dlatego, mimo wielu wad finałowego sezonu "Gry o tron", dobrze, że zostało tak, jak jest. "Gra o tron" - jeden z najlepszych seriali wszech czasówSerial "Gra o tron" na podstawie "Pieśni lodu i ognia" George'a Martina zadebiutowała na antenie HBO w 2011, szybko zyskując popularność na niewyobrażalną skalę. Każdy z odcinków był szeroko komentowany w sieci, teorie fanowskie mnożyły się w zawrotnym tempie, a brutalnie ukazana przemoc i odważne sceny seksu jednocześnie wywoływały ostrą krytykę i wypieki na twarzach fanów. Serial uczynił międzynarodowe gwiazdy z nieznanych wcześniej aktorów takich jak Emilia Clarke, Kit Harington, Maisie Williams, Sophie Turner czy Peter Dinklage. Produkcję zakończono po 8 sezonach, z których ostatni został wyemitowany w 2019 roku. Zobacz też: George Martin nienawidzi sceny gwałtu z 1. odcinka "Gry o tron"
Smoki – potężne, prastare i niezwykle inteligentne istoty stworzone przez boga śmierci – Beliara. Najsilniejszym smokiem jest Smok Ożywieniec. Bezimienny spotyka je po wypędzeniu Śniącego z jego świątyni w Górniczej Dolinie, kiedy to swym ostatnim krzykiem rozpaczy ów demon przywołał potężną armię zła. Jego ostatni rozkaz brzmiał Przybywajcie!. Tak oto smoki po kilkuset latach znów zjawiły się na wyspie Khorinis, gromadząc wokół siebie potężne armie różnorakich potworów. Tylko niektóre z tych istot władają ludzką mową, a potężny artefakt zwany Okiem Innosa może zmusić smoki do rozmowy z człowiekiem. Pochodzenie smoków[] Powiada się, że ostatnie smoki na świecie widziano setki lat temu. Jest to zapewne związane z tym, że w ogóle jest ich niewiele, a potężniejsze prawdopodobnie zostały zabite lub gdzieś zniknęły. Aż pięć z tych najstraszliwszych zostało przywołane z różnych zakątków świata, przez rozkaz Śniącego, który był tak potężny, że nawet one nie mogły mu odmówić posłuszeństwa. Pochodzenie smoka Ożywieńca jako jedyne jest niepewne. Być może przybył z innymi potworami z wymiaru Beliara, a być może był nim sam Śniący. Gothic II[] Smoki w tej części gry to potężne, prastare, magiczne istoty. Posiadają swoje własne, pomniejsze armie potworów, gotowe zaatakować każdego śmiałka, który będzie na tyle głupi lub odważny, by wejść na ich teren. Większość z nich ma też wielkie skarby, mnóstwo kosztowności i elementów wyposażenia pechowych łowców smoków. Smoki w czasie gry spustoszyły niemal całą Górniczą Dolinę, zmieniając wiele miejsc nie do poznania, np. tworząc wulkan w górze lub zamrażając znaczną część dawnej kolonii karnej. Smoki dzielą się na cztery rodzaje, tak samo jak golemy – bagienne, kamienne, ogniste i lodowe, chociaż wyróżnić można jeszcze nieumarłe. Oko Innosa[] Przed walką z każdym ze smoków należy założyć na szyję naładowany amulet o nazwie Oko Innosa. Artefakt ma tak potężną moc, że potężne gady zostają wręcz zmuszone do rozmowy i mówienia prawdy (choć niektóre się przed tym bronią), a ponadto amulet, póki jego moc nie osłabnie, nie pozwala zaatakować jego właściciela. Łowcy smoków[] Łowcy smoków, zwani czasem ich zabójcami, to silni, odważni i świetnie wyszkoleni wojownicy. Ta elitarna jednostka złożona jest z kilku najemników, którzy opuścili farmę Onara i udali się do Górniczej Doliny, ale także z ludzi, którzy dołączyli do nich później. Większość z nich poluje na smoki dla sławy lub bogactw i choć jest to niezwykle niebezpieczny zawód niektórym się opłaca. Spora część łowców ginie w starciu ze smokami. Bagienny smok – Pandrodor[] Pandrodor na bagnach Jest to pierwszy smok. Na swoje lokum wybrał wielkie bagno, które sam utworzył. Przebywa pilnując swojego skarbca na jego krańcu. Bagno znajduje się w miejscu, gdzie w Gothic była niewielka arena orków. Pokonanie go nie jest specjalnie trudne, a to za sprawą dwóch łowców smoków (Ciphera i Roda z farmy Onara), którzy mogą za darmo pomóc Bezimiennemu zwalczyć tego wielkiego gada oraz jego przybocznych strażników – jaszczuroludzi. Żywiołem Pandrodora jest bagno i ziemia, choć nie można się od niego dowiedzieć za wiele na temat arcanum żywiołu. Podczas rozmowy nie wyjawia zbyt wiele – głównie to, że należy kierować się żywiołami, by znaleźć jego braci i wspominał o swoich potomkach. Jego żywiołem jest ziemia i bagno. Miękka ziemia obdarza życiem wszystkie istoty pod słońcem, ale otworzy się i pochłonie cię, jeśli zbliżysz się do niej za bardzo. Kamienny smok – Pedrakhan[] Pedrakhan w górskiej fortecy Ten ze smoków wyglądem przypomina duży, kolczasty posąg. Pedrakhan osiedlił się wysoko w górach, w dawnej górskiej fortecy, gdzie w Gothic było to miejsce położenia jednego z pięciu kamieni ogniskujących, a w jego zdobyciu Bezimiennemu pomagał Lester. Smok wydrążył ponad zamkiem wielką grotę, w której się skrył, przy czym zdewastował połowę posiadłości. Teraz w Gothic II w przebiciu się do fortecy bohaterowi pomaga Gorn. Pedrakhan uważa ludzi za walecznych, ale wątłych. Jest jednym z trudniejszych do pokonania wysłanników Beliara. Od niego bohater dowiaduje się więcej na temat jego braci oraz to, że smoki mają swego Pana. Jego żywiołem jest kamień i skała. Skała, która prędzej pęknie, niż się podda, wznosi się dumnie ku niebu, by pogrzebać pod sobą nieostrożnych. A mimo to jest przecież najlepszą ochroną przed falą przypływu. Te smoki nie są samodzielnymi istotami. Służą jakiemuś panu, o którym nie chcą mówić – no, może poza bezwartościowymi przepowiedniami w stylu 'nasz pan przyjdzie i zniszczy świat, bla bla bla'. Nic nowego. – wpis w dzienniku Bezimiennego po rozmowie z Pedrakhanem. Ognisty smok – Feomathar[] Feomathar w wulkanie Ten ognisty potwór za siedzibę wybrał starą orkową cytadelę, którą do reszty zniszczył i utworzył aktywny wulkan, który z lotu ptaka wygląda na ognistą twierdzę. Wiedzie doń trudna droga (zresztą jak do wszystkich smoków), gdzie rozsiali się jaszczuroludzie i ogniste golemy. Jako jedyny postarał się o ukrycie swojego skarbu. Jak zapewnia, nie dotrze do niego żadna pozbawiona skrzydeł istota, ponieważ swoje skarby ukrył wysoko na rozgrzanych skałach. Jest to jednak bujda, a do skarbu łatwo się dostać. Aby to zrobić, przy płocie na końcu urwiska, zamiast wejść w głąb siedziby smoka, należy iść przed siebie. Od niego Bezimienny dowiaduje się, co musi zrobić, aby móc zmierzyć się z Panem Smoków i w zasadzie nic więcej. Jego żywiołem jest siejący strach i zniszczenie ogień. Iskra życia płonie w huczącym ogniu tego świata. A przecież ogień spala całe życie, pozostawiając po nim ledwie garstkę popiołu. Lodowy smok – Finkregh[] Finkregh w dawnym Nowym Obozie Pan lodu i śniegu, Strażnik Spotkania. Za swoje gniazdo wybrał wielką grotę, w której niegdyś mieściła się najważniejsza część Nowego Obozu – kopiec rudy, siedziba magów wody etc. Oprócz mrocznych istot nie ma tam żadnych ludzi, a większość budynków została zasypana śniegiem. Przy wejściu do lodowej krainy Bezimienny może spotkać żądnego władzy i bogactwa Sylvia w towarzystwie swego kompana – Bullka. Wcześniej byli razem z grupą łowców smoków, ale odłączyli się od nich (a właściwie zostali wypędzeni), ponieważ Sylvio zgrywał szefa. W zamian za pokonanie lodowych golemów i reszty ścierwa, łącznie ze smokiem proponuje bohaterowi 1000 sztuk złota, ale nie wywiązuje się z obietnicy. Finkregh jest najmocniejszym ze smoków w Górniczej Dolinie, stanowi niemałe wyzwanie nawet dla wprawnego łowcy. Jako jedyny ze smoków, na równi z zabijaniem stawia święty spokój i nie przejmuje się za bardzo faktem, że Bezimienny jest Wybrańcem Innosa. Udziela bohaterowi najistotniejszych informacji – miejsce pobytu Pana Smoków. Jego żywiołem jest lód i śnieg. Wszystkie żywioły mają moc tworzenia i niszczenia. Ale tylko w wodzie, która stała się twarda jak skała, wszystko stanie się słupem soli, na którym życie jest niemożliwe. Brat Feomathara – Feodaron[] Feodaron na wyspie Irdorath Feodaron to jeden z dwóch smoków na wyspie Irdorath. Jego żywiołem jest ogień, tak jak i jego brata Feomathara. Spotykając Bezimiennego rozpoznaje, że to on zabił jego brata Feomathara, jak i pozostałe smoki w Górniczej Dolinie, za co chce się zemścić. W jaskini tego smoka znajdują się grupki jaszczuroludzi pilnujące smoczych jaj, a za nim rozpadlina i ukryty most prowadzące dalej w głąb wyspy. W sali jest wiele zamkniętych kufrów, które w pewnym sensie zastępują legendarny skarb, ale zawartość może też być łupami jaszczuroludzi. Jego całe potomstwo liczy 11 jaj, a z 10 jaj można uwarzyć potężną miksturę – Embarla Firgasto. Smok Ożywieniec[] Smok Ożywieniec w dworze Irdorath To już ostatni z niedoszłych pogromców Bezimiennego. Wysłał on poszukiwaczy, których celem było naprowadzenie bohatera na jego ślad. Powierzono mu moc, dzięki której miał skąpać świat w morzu krwi i nie spocznie póki ostatnia forteca praworządności nie obróci się w pył. Nie ma on imienia (tak jak Bezimienny), a jego przeznaczeniem jest zniszczyć świat. Tylko Bezimienny jest godzien stawić mu czoła, nawet Xardas jest wobec niego bezsilny. Jego żywiołem jest śmierć i zniszczenie. Na około jego groty znajdują się przejścia, którymi dostają się orkowie i nie pozwalają bohaterowi oddalić się od smoka. Po zabiciu Smoka Ożywieńca pojawia się Xardas, który przejmuje jego moc. Modyfikacje[] Sekcja niekanonicznaTa sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA. Mroczne Tajemnice[] W podstawowej wersji Gothic na wyspie Khorinis nie ma smoków, bo zostają one przyzwane przez Śniącego już w filmie końcowym, więc nie można ich spotkać. Jednak w modyfikacji Mroczne Tajemnice występuje aż sześć tych potężnych istot: Jeden z nich to Pradawny Algirion Tas an'Dar, który się w niego zamienia. Drugi wygląda jak Pedrakhan i znajduje się w Podziemnym Świecie. Trzeci wygląda identycznie jak Smok Ożywieniec, ale jest od niego silniejszy, bo używa magii. Jest związany z Xardasem. Mówi głównemu bohaterowi, że jeśli on go zabije, przybędzie na świat silniejszy niż kiedykolwiek. Znajduje się on w zatopionej wieży Xardasa. Czwarty pilnuje bramy na wyspie Uriziela, posiada on teleport do środka; da on go Bezimiennemu, jeśli przyniesie mu jego jajo, może go też zabić. Piąty to czarny smok, którego można przywołać rogiem Uriziela. Szósty wykluwa się z jaja. Podróżnik - Za liniami Wroga[] W opuszczonej kopalni pod Gadiunkowem pojawia się jeden smok. Jest on po prostu podpisany jako Smok i ma wygląd Feomathara. Ciekawostki[] Smoki wydają z siebie odgłosy demonów. Pracownicy Piranha Bytes nie chcieli umieszczać w swojej grze smoków, twierdząc, że są zbyt popularne w świecie fantasy. Ulegli jednak z powodu nacisku fanów i naglącego czasu. Na początku zakładano możliwość latania na smokach. Z rozwiązania zrezygnowano z powodów ograniczeń technicznych i braku czasu. Ciała pokonanych smoków nigdy nie znikają, nawet po zebraniu z nich trofeów i serc. Każdy smok posiada w swoim ekwipunku runę kuli ognia, której używają jako ataku dystansowego zamiast zwykłego zionięcia ogniem. Należy jednak zaznaczyć, że smoki używają run, gdyż twórcy gry w taki sposób zaimplementowali ich atak na odległość. Z fabularnego punktu widzenia smoki nie używają żadnych run, a jedynie strzelają kulami ognia ze swojego pyska. Ogniste pociski smoków tak naprawdę zadają obrażenia od magii, natomiast zionięcie ogniem które odpycha gracza od smoka zadaje obrażenia od ognia. Wypowiedzi poszczególnych smoków podczas rozmowy z Bezimiennym będą zależeć od tego, w jakiej kolejności bohater będzie zabijać smoki. Przykładowo, to ostatni smok zawsze mówi, że ich pan ma siedzibę w Dworze Irdorath i radzi, żeby bohater udał się do magów ognia, którzy pomogą mu odnaleźć dwór. Ta kwestia może być wypowiedziana nie tylko przez Finkregha, ale przez każdego innego smoka, jeżeli będzie ostatnim do pokonania w Górniczej Dolinie.
ogień nie może zabić smoka